上世紀90年代末,“閃客”及用FLASH軟件做的各種動畫短片在網絡上火爆起來,中國網絡動漫出現第一次高峰。但由于當時網絡普及率較低、網速較慢以及互聯網運營思維較弱等原因,這一高峰在21世紀初很快被電視動畫投資制作熱潮所淹沒。近一兩年,以《十萬個冷笑話》為代表的一批動漫新作在網絡上傳播,不僅引領了新的收看潮流,而且創造了一批穩定的觀眾群體和消費群體。可以說,中國網絡動漫的第二次高峰已經來臨。
中國網絡動漫的兩次高峰產生了哪些值得關注的現象?
首先是從UGC(用戶生產內容)到OGC(職業生產內容),中國網絡動漫制作主體升級換代。如果說中國網絡動漫第一次高峰主要是以個人“閃客”的UGC內容為主要作品的話,那么,今天中國網絡動漫的制作主體已經普遍從單兵作戰的個人升級為團隊作戰的工作室、小微企業乃至大型企業中的某個職業創作團隊。原先的FLASH動畫可能只是某位作者出于個人興趣、利用業余時間制作,少有投資人關注,作品也缺乏后續商業包裝和運營;今天的網絡動漫則往往是一個個策劃周密的商業項目,以盈利為目的,以產品化、品牌化運作為策略,背后往往有專業投資人和投資機構的支撐。
其次是創造亞文化的認同與消費。無論是哪一次高峰,網絡動漫都創造了為數眾多的亞文化群體以及消費機會,這是網絡動漫對中國動漫文化及市場的重要貢獻。可以說,如果沒有網絡動漫,很多亞文化群體就不會形成;如果沒有網絡動漫,很多新的消費市場就不會被激活。
比如第一次網絡動漫高峰時有個知名閃客叫“小小”,善于創作火柴人形象的格斗類動畫。正是“小小”的火柴人動畫,讓觀眾接受并認可了這種新的簡約化人物造型方式,甚至掀起了火柴人動畫的創作熱潮。后來,耐克公司專門針對“火柴人亞文化”群體推出了由火柴人和小羅共同“主演”的足球廣告,Mondo Media公司策劃的火柴人動畫《Dick Figures》也充分借助這一亞文化人群的消費認同感,在Kickstarter網站眾籌募資超過30萬美元。再如第二次網絡動漫高峰時產生的互動性觀看方式“彈幕”,它使用戶評論從原先屏幕的角落走進視線的焦點,完成對內容的二度闡釋和演繹,逐漸形成了觀看“彈幕”的亞文化。
此外,還有一種由網絡動漫掀起并擴展到整個社會的亞文化不能不提,那就是惡搞文化,無厘頭的惡搞雖然偏離了主流,卻迎合了消費者追求輕松、減壓生活的心理需求,從某種意義上說是新時代的創作者們解構和認知世界的一種方式。
亞文化的出現在某種程度上充當了社會減壓閥的作用,雖然對于惡搞、吐槽的尺度和內容我們應加以限制和疏導,但對這種亞文化本身的存在仍應抱以積極的態度去理解。(來源:微信公眾號“動漫產業信息和研究”)
舒彌 摘編 整理
文章來源:中國文化報 責任編輯:劉姍(實習)
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